Metawersum, NFT, Neuralink. Ludzie sami tworzą sobie matrix, w którym chcą żyć

Doceniasz tę treść?

Sebastian Stodolak w swoim artykule dla Dziennika Gazety Prawnej pisze:

W „Matriksie” zbuntowane maszyny uwięziły ludzi w wirtualnej symulacji. Okazuje się, że ludzie sami chętnie zbudują sobie własną i z własnej woli w niej zamieszkają.

W dystopijnej wizji sióstr Wachowskich zbuntowane roboty wypowiadają wojnę ludziom. Ci ją przegrywają i – podłączeni do symulacji świata rzeczywistego – stają się energetyczną pożywką dla wroga. A jak może wyglądać nasz własny matrix?

Mark Zuckerberg wyobraża sobie go jako alternatywny świat wypełniony awatarami o estetyce znanej z gry „The Sims”. Takie przynajmniej można odnieść wrażenie, oglądając ponadgodzinną prezentację „metawersum”, które założyciel Facebooka zamierza budować na podstawie swojej na razie dwuwymiarowej platformy. Uczestnicy tego nowego świata będą jednak mieli dowolność w kształtowaniu swoich awatarów, możliwe więc, że pójdą w stronę większego realizmu niż toporne wizualizacje przedstawione przez Zuckerberga

(…)

Zuckerberg zmienił nazwę korporacyjną Facebooka na Meta i zapowiedział zatrudnienie 10 tys. ludzi w samej tylko Unii Europejskiej do pracy przy projekcie. Widać, że miliarder swój pomysł traktuje serio. Ale niezależnie od tego, czy jego plany wypalą, wirtualna rzeczywistość powstaje sama w ramach setek, a wręcz tysięcy oddolnych projektów

(…)

Do najpopularniejszych wirtualnych światów obecnie należy The Sandbox. To właśnie w nim słynny raper Snoop Dogg posiada nieruchomość tak prestiżową, że za adresy obok niej inni użytkownicy płacą 450 tys. dol. Któż nie chciałby imprezować razem ze Snoop Doggiem? A wspólne wirtualne imprezy to jedna z atrakcji wiążąca się z takim sąsiadem. Inny świat, Rolbox, wybrała Paris Hilton. Trudniej jednak o dom w jej okolicy – „zamieszkała” bowiem na wirtualnej wyspie. Oczywiście, znane nazwiska to lewary reklamowe mające przyciągnąć użytkowników do nowych platform. Wirtualne nieruchomości zyskują wtedy wartość dla firm komercyjnych, które traktują je jak przestrzenie reklamowe.

Jak sprawić, by świat wirtualny zbliżył się do pozycji ekwiwalentu świata rzeczywistego i zyskał odpowiednią skalę? Kluczowe jest to, jak się z nim łączymy czy też jak do niego „wchodzimy”. Dopóki do przebywania w wirtualu konieczne jest manualne logowanie i korzystanie ze zwykłego ekranu smartfona czy PC, będzie on tylko rozrywką i grą. Będzie wciągał nielicznych. Większość pozostanie niewzruszona.

(…)

Rozważania o takim matriksie to wciąż science fiction, ale jeszcze 20 lat temu podobnie było z makakiem grającymi myślami w grę komputerową. Pamiętajmy też, że już dzisiaj oddziaływanie na nasz mózg za pomocą odpowiednich fal wykorzystywane jest w leczeniu depresji. Ograniczają nas w tej kwestii tylko dostępne technologie, ale nie natura i prawa fizyki.

Całość przeczytasz klikając TUTAJ

Inne wpisy tego autora